Scovato niente di meno che sul sito della BBC, nella sezione Science & Nature > Human Body & Mind > Sleep, il bizzarro gioco in Flash ideato per testare la velocità di click degli internauti in reazione ad uno stimolo visivo (e di conseguenza quindi per misurarne i riflessi) è tanto semplice nella sua struttura quanto maledettamente furbo nell’attirarci subdolamente nella sua trappola, stuzzicando l’orgoglio proprio di ogni giocatore che si rispetti e facendo venir fuori lo spirito di competizione nel tentativo di abbattere progressivamente la soglia di reazione raggiunta.

Sheep Dash, questo il nome dell’applicazione, ha un funzionamento davvero elementare: una mandria di pecore è allineata sulla parte sinistra dello schermo, a brucare tranquillamente la sua erba: tuttavia cinque di loro - una alla volta - “scatteranno” improvvisamente verso l’estremità destra della schermata di gioco, e sarà nostro compito fermarle il prima possibile lanciando tramite il click del mouse un dardo piena di tranquillanti. Ogni pecora scappata impunemente da sinistra a destra e ogni lancio di dardo tranquillante andato “a vuoto” comporterà una penalità di 3 secondi, che inevitabilmente abbatterà la media dei nostri tempi di reazione: quindi attenzione a non cedere né alle “finte” di qualche ovino particolarmente infingardo né tantomeno alle snervanti attese nei tempi morti tra una pecora e l’altra!
Attuale mio record: 0,264 secondi - non eccezionale, ma non è nemmeno così semplice come sembra. Forse ho un difetto di reazione io, ma le pecore che “scattano” nella parte più bassa dello schermo mi mandano maledettamente in difficoltà.
Beeeeeeehhh!
Torna finalmente agli onori delle cronache la rubrica Faccio l’ultima poi smetto con un gioco sicuramente originale e divertente quanto basta a far passare più velocemente il tempo nelle tristi mattinate del lunedì, quando una nuova settimana di duro lavoro ci si affaccia davanti. Cosa c’è di meglio allora che cimentarsi con uno di quei giochini che ti incollano allo schermo facendo crollare la produttività aziendale in un battibaleno?

Proprio questo infatti sarà il risultato se ci accostiamo a Puzzle Farter, un gioco in Flash divertente e “politicamente scorretto” creato dagli sviluppatori di Pet Tomato. Di cosa si tratta? Niente di più semplice: bisogna guidare un piccolo pupazzetto dalla forma indefinita (un pesce, forse?!) da un punto all’altro dello schema di gioco, fino a farlo arrivare alla porta di uscita presente in ogni livello - quella che permette di accedere allo stage successivo. E cosa ci sarebbe di così particolare, si chiederà qualcuno?
Giusta osservazione: il fatto è che per superare gli ostacoli ed evitare i nemici si dispone di un’unica arma, da cui deriva il nome stesso del gioco. Chi mastica l’inglese avrà già capito di cosa sto parlando, mentre per tutti gli altri il magico asso nella manica del protagonista altro non è se non….gas intestinale alla massima potenza! Grazie a questa stravagante caratteristica (fin troppo evidenziata a livello sonoro e grafico!) il nostro omino sarà capace di alzarsi in volo con potenti accelerazioni o planare dolcemente al suolo dopo una partenza degna di uno Shuttle della NASA: sarà nostro compito quello di dosare con sapienza il flusso gassoso per condurre in porto ognuna delle 50 missioni in cui è strutturato il gioco.
Mi stupisco sempre di più nel veder nascere giorno dopo giorno generatori di ogni tipo che vengono ideati e caricati in Internet a disposizione di tutti: alcuni in effetti sono utili dato che permettono operazioni (per lo più grafiche) in sequenza con un semplice click, altri risultano semplicemente strampalati o divertenti.
Il caso di JigSaw Planet Puzzle Generator è decisamente il secondo: si tratta di un generatore di puzzle online senza particolari finalità se non quella di intrattenerci per qualche tempo alla ricerca della soluzione del rompicapo. Il generatore consente, a partire da un file in formato jpg caricato dal proprio computer, di creare un puzzle personalizzato decidendo in quanti pezzi (e quale forma essi dovranno assumere) scomporre l’immagine prescelta per formare il puzzle finale (in figura il pannello di configurazione delle opzioni). Il puzzle creato può essere inviato via mail o linkato nel proprio sito/blog.

Il gioco è sviluppato in Java e prevede tre possibili modalità di gioco dalla difficoltà decrescente: quella di default è rappresentata dalla tradizionale prassi di andare “per tentativi”, un po’ alla cieca, senza alcun aiuto se non il ricordo dell’immagine caricata; la modalità Image, nella quale viene aperta a fianco del piano di gioco una piccola finestrella contenente la riproduzione in miniatura dell’immagine-puzzle da ricomporre; infine la modalità Ghost, nella quale viene mostrata in trasparenza l’immagine-puzzle da ricomporre a grandezza naturale, facilitando di molto il compito del giocatore. La correttezza degli incastri è garantita da un contatore posto in basso al centro, che dopo ogni abbinamento corretto provvede a mostrare all’utente il grado di avanzamento (in percentuale) rispetto al completamento dell’intero puzzle.
Per provare immediatamente questo simpatico tool senza configurare alcunché metto a disposizione un semplice puzzle che ho creato (20 pezzi di forma tradizionale) ricavandolo da una divertente immagine di Stewie Griffin. Una volta terminato il puzzle un popup ci informerà del tempo impiegato per completare il gioco: chi riuscirà, senza barare (!), a risolverlo entro un minuto e mezzo in modalità tradizionale?

Chi non si ricorda di Memory, il famoso ma datato gioco di memoria con le carte? Un quadrato di N carte per lato, uguali due a due ma posizionate sul campo di gioco in modo che al giocatore non sia possibile vederne la faccia illustrata ma solo il dorso, ovviamente identico per ogni carta per non permetterne un’identificazione a priori (salvo alcuni “trucchi del mestiere” quali riconoscere le carte da particolari segni o abrasioni dovute all’uso prolungato del mazzo). Una volta posizionate le carte, a turno ogni giocatore ha la possibilità di scoprire due carte a sua scelta, cercando di indovinare una delle N coppie di carte uguali per poter proseguire il suo turno; viceversa, il turno passa ad un altro giocatore, e così via fino a che tutte le N coppie sono state correttamente individuate.
Ebbene, un gioco tanto semplice quanto appassionante non poteva far restare indifferente il mondo 2.0: ecco quindi nascere Memry, la versione online che si appoggia all’immenso database di Flickr per generare infiniti e sempre nuovi mazzi di gioco.

Una volta nel sito, è sufficiente selezionare la grandezza del campo da gioco (4×4 o 6×6 carte) e soprattutto indicare il tag a partire dal quale il motore di Memry pescherà casualmente dal database di Flickr le immagini con cui costruire le carte virtuali: in questo modo ad ogni partita si genererà un mazzo di carte completamente nuovo e inedito, in una combinazione praticamente irripetibile. Una volta terminata la sessione, poi, oltre a poter vedere in quante mosse si è riusciti a completare lo schema di gioco è possibile cliccare su ogni singola immagine per essere rimandati alla corrispondente corrispondente pagina su Flickr.

Per la serie “quando i videogiochi prendono spunto dalla realtà”, ecco scovato nei meandri della rete Habitat67, un complesso edilizio che pare ideato da un fedele appassionato di Q*Bert, uno storico videogames del passato: tuttavia semmai si può sostenere il contrario, dato che il gioco della Gottlieb è datato 1982, mentre come si può facilmente intuire dal nome il bizzarro agglomerato di edifici (incastonati tra di loro quasi come un tetris mal congegnato, sempre per restare in tema videoludico) ha una quindicina di anni in più. Progettato dall’architetto israelo-canadese Moshe Safdie, il complesso è stato selezionato per la realizzazione nell’ambito della World Exhibition del 1967 ospitata da Montreal, in Canada.
Dobbiamo aspettarci cose simili anche per l’Expo di Milano del 2015?!

Inauguriamo oggi la nuova rubrica “Faccio l’ultima e poi smetto“, celeberrima frase di repertorio che tutti noi abbiamo usato almeno una volta quando, da piccoli, la mamma o il papà ci intimavano di spegnere la consolle o il videogioco di turno per accostarci ad attività più utili (a detta loro, perché noi stavamo benissimo già così) quali ad esempio fare i compiti o riordinare la stanza. L’ultima partita: il terrore di ogni bambino che in questo modo sentiva lo scadere del tempo a sua disposizione, ma nello stesso momento anche l’estremo tentativo di prolungare la sessione videoludica nella remota speranza che il genitore, di lì a poco, si dimenticasse per grazia divina della minaccia appena proferita.
Sono passati tanti anni, ma la musica è sempre quella: talvolta non vorresti smettere mai di giocare. O meglio, in alcuni casi pur volendo non ci riesci! Soprattutto quando ti trovi davanti un giochino come Grid16 della Armor Games, grafica colorata e accattivante e dotato di una giocabilità che pian piano ti cattura in una spirale senza fine, provocando il tuo orgoglio di videogiocatore alla massima potenza.
Semplice ma assolutamente addictive, questo piccolo gioiellino in flash consiste (come da titolo, vedi foto) in una griglia di 16 mini-games che si susseguono uno dopo l’altro a ritmo indiavolato e, man mano che ci si mantiene “in vita” nella propria sessione di gioco, con difficoltà sempre crescenti. Ogni volta che non si riesce a passare indenni un certo mini-gioco, esso viene cancellato dalla griglia e si riprende a sfidare l’algoritmo del sito con uno dei mini-giochi rimanenti.
La peculiarità di Grid16, infatti, è che ogni mini-gioco dura un certo lasso di tempo, solitamente molto breve e non fisso, dopo il quale (senza alcun preavviso!) il mini-gioco che si sta affrontando viene temporaneamente messo in stand-by e si viene spostati rapidamente e in modo casuale ad uno dei rimanenti: e così via finché non si arriva a perdere la partita in tutti e 16 i mini-games proposti.
Le regole? Non ci sono: vanno imparate “sul campo”. Buon divertimento!
Chi è stato a Londra, nella mitica Tube, non può non aver notato i caratteristici cartelli che punteggiano le stazioni della metropolitana cittadina, così famosi da essere diventati nel tempo praticamente uno dei simboli della città con le sue innumerevoli applicazioni al servizio del marketing; e parimenti non può dimenticare quella voce imperiosa (che diventa, se il mezzo è in ritardo, quantomeno fastidiosa a lungo andare) che incessantemente ricorda ai presenti di mantenere le prescritte distanze di sicurezza dai binari - mind the gap!, appunto.
Colti da queste visioni visual-uditive, e soprattutto dal grande caos di passeggeri che affollano ad ogni ora le stazioni londinesi, molti non si saranno mai chiesti quanto deve essere dura la vita di chi ogni giorno comanda questi bestioni sotterranei attraverso i tunnel del sottosuolo.
A colmare questa inaccettabile lacuna arriva ATM M3 Simulator, un simpatico gioco online (italiano e gratuito) che permette all’utente di condurre un intero treno della metropolitana seguendo il percorso delle stazioni della rete milanese e cercando di rispettare i limiti di velocità imposti nei vari segmenti intermedi. Lo scopo del gioco è di far giungere a destinazione i passeggeri del proprio treno entro l’orario stabilito, dosando con perizia acceleratore e freni al fine di arrestare correttamente il treno entro gli spazi delimitati della stazione di arrivo. Ideato da Alberto Zanot, grafico romano trapiantato a Milano, l’applicazione in flash è comprensiva di una vera e propria cloche di guida e di un pannello dal quale tenere sotto controllo la velocità, il ritardo accumulato e il livello di stress dei passeggeri: insomma, non manca niente per sentirsi in tutto e per tutto un vero autista dell’ATM meneghina.
